quarta-feira, 14 de maio de 2008

Faculdade de Games? NOVO CURSO


Anda querendo fazer uma faculdade de games, para aprender a fazer jogos digitais e trabalhar nessa área?

Não se deixe abalar pelas más notícias do começo de ano na PUC-SP.
Tradição é tradição e eles vêm com tudo em uma super série de cursos novos e antigos.
Como anunciado no Festival Universitário de Games, a PUC de São Paulo está com inscrições abertas para o seu vestibular apenas até dia 12/07, aonde você pode se candidatar para o seu novo curso superior:
Tecnologia em Design de games.
Segundo a coordenação do curso, esse é o curso ideal para os interessados em games (jogos eletrônicos para computador) que desejem se tornar desenvolvedores.
Os módulos desenvolvidos para o “Curso Superior em Tecnologia: Design de Games ” são quatro:...
  1. Fundamentos,
  2. Teoria e Projeto de Games,
  3. Design, Modelagem e Animação de Games,
  4. Autoria e Produção de Games...
Você pode ver os módulos em detalhes (as disciplinas que você vai estudar nos próximos 4 anos) neste link do site da PUC, assim como diversas outras informações.
Mas não perca tempo, dia 12 é mais conhecido como 4a feira da semana que vem!

terça-feira, 13 de maio de 2008

ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS dos video-games

SEGA DREAMCAST :

CPU: Hitachi SH-4, 200MHz clock rate, 360 MIPS (millions of instructions per second), 1.4 GigaFLOPS (floating-point operations per second), 128-bit 3D calculations, 64-bit data bus, 800+ MBytes/second bus bandwidth
Graphics Core: NEC PowerVRSG, 3 million polygons/second peak rendering rate, Perspective-Correct Texture Mapping, Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering, Gouraud shading 32-bit z-buffer, Colored light sourcing, Full scene anti-aliasing
Hardware-based Fog, Bump mapping, 24-bit color, Hardware-based texture compression, Shadow and Light volumes, Super sampling
Memory: 16 MB main RAM, 8 MB video RAM, 2 MB sound RAM
Resolution: 640x448.
Colors: 16.7 million
Sound: Yamaha Audio Core, 32-bit RISC CPU, DSP for real-time effects, 64 sound channels, ,Full 3D sound support, Hardware-based audio compression
Dreamcast Control Pad: Digital and analog directional controls, Dual analog triggers, Virtual Memory System data save unit
Expansion Options: Modem: 33.6kb per second transfer rate (56kb in U.S.) Upgradable
Operating System: Customized Microsoft Windows CE and Sega operating system
Media: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM) Drive - Maximum speed 12X 1.2 GigaByte capacity
Console Dimensions: 7 7/16" X 7 11/16" X 3" , 190 mm (W) x 195 mm (H) x 78 mm (D)
Weight: 4.4 pounds, 2.0 kg
Release Date: November 20, 1998 (Japan), September 1999 (USA)

SONY PLAYSTATION 1

R3000A
32 bit RISC processor
Clock- 33.8688MHz
Operating performance - 30 MIPS
Instruction Cache - 4 KB
Data Cache - 1 KB
BUS - 132 MB/sec.
Data Transfer Rate (DMA TO RAM) 150 KB/sec. (Normal) 300 KB/sec. (Double speed)
Maximum Capacity - 660 Megabytes
Features Audio CD play XA Interactive Audio
Control Pad Two control pad connectors Expandable with multitap connector
Backup RAM Two removable cards 128 KB Flash Memory OS support for File Save, Retrieve and Remove
Serial Port I/O Link Cable Connectivity
Main RAM: 2 Megabytes Video RAM: 1 Megabyte Sound RAM: 512 Kilobytes CD ROM buffer: 32 Kilobytes OS ROM: 512 Kilobytes
24 Channels
44.1KHz sample rate
PCM audio source
Digital effects include: Envelope Looping Digital Reverb
Load up to 512K of sampled waveforms Supports MIDI Instruments

SONY PLAYSTATION 2

CPU: Emotion Engine 300MHz, 128-bit INT, 128-bit FP, 24KB L1, 16KB Scratch, 8KB VU0, 32KB VU1, 450 MIPS, 6.2 GFLOPS, 66M Vertices/Sec, 2.4 GB/s Internal, 1.2 GB/s Graphics, 3.2 GB/s Memory
Graphics: Sony GS 150MHz, 1.2G Texels/Sec, 32-bit Color, 4MB (48 GB/s), 1.2 GB/sec Bus
Sound: SPU2, 48 2D Voices, ADPCM, 2MB
Data: 24MB (2.6 GB/s), 16MB (81 MB/s), 4.7GB Discs, Expansion 56K Modem Ethernet

MICROSOFT X-BOX

CPU: X86-to-RISC Intel Pentium III or Celeron 733 MHz
RAM installed: 64 MB
RAM technology: DDR SDRAM
Cache size: 128 KB
HDD Capacity: 8 GB
Video Output: NVidia Xbox GPU 256-bit 2D/3D graphics acceleration
Supported Video: NTSC S-Video Installed,Component video Installed,Composite video Installed
Max resolution (external): 1920 x 1080 pixels Graphic Effects Shadows,Fog effects,Pixel Shaders,Vertex Shaders,Texture lighting,Bilinear filtering,Trilinear filtering
Fill Rate: 4000 million pixels/sec
Audio Processor: NVidia Xbox MCP
Sound Output Mode: Stereo
Memory Card: 8mb Flash
Net: Intergrated 100mbps modem/LAN
Ports: 1 Xbox AV output Xbox AV connector Installed,4 Game controller,1 Network RJ-45 Installed

NINTENDO GAME CUBE

Contemporary cube shape
4 controller ports
2 memory card slots
Capacity for future modem/broadband connection
485MHz custom CPU with 162MHz custom graphics processor
40MB total memory; 2.6 GB per second memory bandwidth
12M polygons per second; texture read bandwidth 10.4 GB per second
64 audio channels
Dimensions 4.5" x 5.9" x 6.3"
3-inch Optical Disc Technology (1.5 gigabytes)

SONY PSP

CPU: PSP CPU (System clock frequency 1~333MHz)
Main Memory: 32MB
Embedded DRAM: 4MB
Display: 4.3 inch, 16:9 widescreen TFT LCD, 480 x 272 pixel (16.77 million colors), Max. 200 cd/m2 (with brightness control)
Speakers: Built-in stereo speakers
Main Input/Output: IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB 2.0 (Target), Memory Stick™ PRO Duo, IrDA, IR Remote (SIRCS)
Disc Drive: UMD Drive (Playback only)
Profile: PSP Game, UMD Audio, UMD Video
Main Connectors: DC OUT 5V, Terminals for charging built-in battery, Headphone/Microphone/Control connector
Keys/Switches: Directional buttons (Up/Down/Right/Left)Analog pad, Enter keys (Triangle, Circle, Cross, Square), Left, Right keys START, SELECT, HOME, POWER On/Hold/Off switch, Brightness control, Sound Mode, Volume +/-, Wireless LAN On/Off switch, UMD Eject
Power: Built-in lithium-ion battery, AC adaptor
Access Control: Region Code, Parental Control
Accessories: Stand, Headphone with remote commander, Headphone with remote commander and microphone, External battery pack, Case, Strap

NINTENDO 64

CPU: MIPS R4300i, 93.75MHz, 64-bit, 24KB L1, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
Graphics: SGI RCP, 62.5MHz, 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
Sound: SGI RCP, 64 2D Voices, ADPCM, 500 MB/sec Bus
Data: 4MB (500 MB/s), Cartridge (32MB), Expansion 4MB RAM

SEGA SATURN

Two Hitachi SH2 32-bit RISC @ 28.6MHz
One Hitachi SH1 32-bit RISC
VDP 1 32-bit video display processor
VDP 2 32-bit video display processor
Saturn Control Unit (SCU)
Motorola 68EC000 sound processor
DSP sound processor
2 Megabytes (16 megabits) RAM
1.54 Megabytes (12 megabits) VRAM (Video RAM)
540 Kilobytes (4 megabits) Audio RAM
540 Kilobytes (4 megabits) CD-ROM Cache
VDP 1 32-bit video display processor
sprite, polygon, and geometry engine
dual 256KB frame buffers for rotation and scaling effects
Texture Mapping
Goraud Shading
512KB cache for textures
VDP 2 32-bit background and scroll plane video display processor
background engine
5 simulataneous scrolling backgrounds
2 simultaneous rotating playfields
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
up to 60 frames per second animation
24-bit true color graphics
16. Million Available Colors
320x224, 640x224, and 720x576 Resolution
Yamaha 24-bit Digital Signal Processor @ 22.6MHz
Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz
32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels
8 FM (Frequency Modulation) Channels
44.1 khz Sampling Rate
CD-ROM (2X)
320 Kilobytes/Second Transfer Speed
Audio CD Compatible
CD+G Compatible
CD+EG Compatible
CD Single (8 cm CD) Compatible
Optional - Video CD, Photo CD, EBook, Digital Karaoke
Optional - 512KB Memory Cartridges for game save
High speed serial communications port
Internal 32-bit Expansion port
Internal Multi AV Port for optional Video CD (MPEG) adapter
Composite Video/Stereo (Standard)
NTSC RF (Optional)
S-Video Compatible (Optional)
RGB Compatible (Optional)
HDTV Compatible (Optional)
Analog Control Pad (x2) [/list]

SEGA GENESIS

CPU: Motorola 68000 at 7.61 MHz
- 1 MByte (8 Mbit) ROM Area
- 64 KByte RAM Area

Co-Processor: Z80 @ 4 MHz (Not Present in MK-1631)
- Controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips
- 8 KBytes of dedicated Sound Ram

Graphics:
- 64 simultaneous colors of 512 color pallete.
- Pixel resolution: 320 x 224
- VDP (Video Display Processor)
- 3 Planes: 2 scrolling playfields, 1 sprite plane

Sound:
- PSG (TI 76489 chip)
- FM chip (Yamaha YM 2612)
- 6-channel stereo
- 8 KBytes RAM
- Signal/Noise Ratio: 14dB


SEGA 32X

CPU: Dual Hitachi SH-2 RISC Processors @ 23 MHz each, 40MIPS.

Co-Processors:
- Genesis 68000, and Z80
- Genesis 32X VDP

Graphics:
- 32,768 simultaneous colours on screen
- Genesis resolution
- Overlaying over existing Genesis/SegaCD video
- 50,000 texture-mapped polygons/sec
- Texture mapping
- Hardware scaling and rotation

Sound:
- Stereo PCM chip
- Audio mixing with Genesis sound
- Additional 2 channels (8 Channels total, or 16 with SegaCD)

domingo, 11 de maio de 2008

COMO CRIAR JOGOS EM 3D

Se você tem vontade de aprender a criar jogos em 3D mas não sabe qual ferramenta utilizar ou por onde começar precisa conhecer o Panda 3D. Ele é um motor de jogos 3D que é utilizado como biblioteca de rotinas para desenvolvimento de jogos. Para desenvolver os jogos você utilizará linguagem de programação Python ou C++ para controlar as bibliotecas do Panda. Nesta página você pode ver o poder do Panda 3D através deste jogo desenvolvido com a ferramenta. Veja.
O Panda 3D é gratuito e foi desenvolvimento para projeto de softwares e jogos profissionais e comerciais pela Disney. Muitas empresas que desenvolvem jogos para serem vendidos utilizam como base o Panda 3D. Uma das principais características e vantagens do Panda é sua tolerância com relação a erros permitindo que você desenvolva jogos que dificilmente vão apresentar falhas que paralisem o jogo.
É importante destacar que o Panda 3D não é um brinquedo. Se você não sabe programar em C++ ou em Python e não tem idéia do que seja um API não conseguirá tirar proveito da ferramenta. Se você ainda não conhece programação o melhor seria iniciar com uma aplicação para desenvolvimento de jogos criada para iniciantes que é o caso do www.alice.org. O projeto é destinado a iniciantes na área de programação e criação de jogos. É perfeito para aprender conceitos básicos e fundamentais na criação de animações em 3D e jogos utilizando linguagem de programação C e Java.

Como se faz jogos 2D

Jogos 2D são feitos de imagens. As mesmas também são usadas em jogos 3D para criação de interface gráfica. Aprenda nesse tutorial como carregar e exibir imagens no Blitz3D.

Nesse tutorial vamos ver:
Os tipos de imagens suportadas pelo Blitz3D ;
Como carregar uma imagem;
Como exibir uma imagem;
Descarregar uma imagem da memória.

1. CARREGANDO IMAGENS
O Blitz3D suporta nativamente os seguintes formatos de arquivos de imagens:
BMP
JPG
PNG

Atenção! A versão demo do Blitz3D suporta apenas o formato BMP.

Para carregar um arquivo de imagem para o Blitz3D você deve usar o comando LoadImage(). Dentro dos parênteses do comando você deve colocar o arquivo e o endereço de localização. Caso o arquivo de imagem esteja na mesma pasta do seu arquivo de código fonte do Blitz, você precisa fornecer apenas os nome e a extensão do arquivo.
Ao carregar uma imagem, você deve atribuir essa imagem a uma variável do tipo inteiro, para que seja possível manipular a mesma depois, caso contrário, você não terá mais acesso a ela. Ao usarmos a variável, teremos acesso direto à imagem carregada.
O Exemplo abaixo mostra como carregar uma imagem que esteja na mesma pasta do arquivo do código do Blitz3D :
Exemplo 1
Foto = LoadImage("Foto.bmp")
End

Caso, em seu projeto, você tenha criado uma pasta específica para colocar as imagens, como por exemplo, com nome "midias" e o arquivo esteja dentro dessa pasta, você pode carregar o mesmo assim:
Exemplo 2
Foto = LoadImage("Midias\Foto.bmp")
End

2. EXIBINDO UMA IMAGEM NA TELA
Para exibir uma imagem previamente carregada na tela, devemos usar o comando DrawImage. Para que esse comando funcione, devemos informar qual a imagem que deverá ser exibida e a posição onde ela deve ser mostrada. Assim esse comando tem a seguinte forma:

DrawImage imagem, posição x, posição y

Veja abaixo o exemplo de um programa que carrega uma imagem de um arquivo e exibe a mesma da tela do computador, na posição 100, 100.

Exemplo 3
Foto = LoadImage("foto.bmp")DrawImage Foto, 100, 100
WaitKeyEnd

3. VÁRIAS CÓPIAS
A partir do momento que carregamos uma imagem na memória, podemos exibir quantas cópias desejarmos da mesma, pois o comando DrawImage não interfere no dado da variável.
Exemplo 4
Foto = LoadImage("foto.bmp")
DrawImage Foto, 0, 0DrawImage Foto, 0, 100DrawImage Foto, 100,50
WaitKeyEnd

4. DESCARREGANDO UMA IMAGEM
Como imagens são recursos que consomem muita memória é conveniente descarregar as mesmas quando não mais serão usadas. Podemos fazer isso com o comando FreeImage.
Exemplo 5
Foto = LoadImage("foto.bmp")DrawImage Foto, 100, 100
WaitKey
FreeImage Foto End
REVISÃO DE CONCEITOS
1. Você pode carregar arquivos de imagens nos formatos bmp/jpg/png com o comando LoadImage.
2. Para exibir uma imagem, usamos o comando DrawImage.
3. Carregada uma imagem, você pode exibir quantas cópias desejar da mesma.
4. Podemos descarregar um arquivo de imagem da memória com o comando FreeImage.

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Motion Capture - Introdução à Tecnologia


O conceito de Animação é antigo, tendo sido pela primeira vez utilizado pelo cartunista Winsor McKey, em 1911. Winsor conseguiu obter o movimento de um personagem desenhando-o em múltiplos pedaços de papel, que eram visualizados segundo uma certa taxa de amostragem.

A evolução das técnicas de animação se deu vagarosamente até a utilização de computadores como ferramenta de desenho. Para produzir o desenho animado "Branca de Neve e os Sete Anões", os estúdios Walt Disney precisaram desenhar cerca 250.000 quadros, o que tornava impraticável produções desse tipo. Foi nos estúdios Disney que surgiram técnicas como keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação.

O uso de computadores facilita bastante o processo de criação de animações pois todo o trabalho de interpolação entre os quadros-chave de uma animação é realizado automaticamente. Os animadores profissionais têm à disposição todo um conjunto de técnicas de animação como keyframing, simulação e cinemática. No entanto, certos tipos de movimentos encontrados no mundo real são extremamente complexos para serem representados por meio destas técnicas, devido ao seu alto grau de complexidade. Técnicas como keyframing e cinemática são impraticáveis para representar movimentos como o caminhar humano, devido à enorme quantidade de articulações existentes; e o uso de simulação numérica ainda é computacionalmente caro. A solução encontrada foi capturar os movimentos dos objetos reais e então inserí-los no modelo tridimensional criado no computador.

Antes de aparecer pela primeira vez em produtos comerciais, em 1993, uma das poucas formas de capturar movimentos para gerar animações era através de um processo chamado rotoscoping, que consistia em desenhar o movimento dos personagens animados sobre imagens de atores reais realizando o movimento desejado, gerando assim animações bidimensionais. O uso de rotoscoping para a geração de animações 3D era limitado, uma vez que os animadores trabalhavam apenas com imagens 2D e não possuiam nenhuma informação tridimensional.

Uma outra forma criativa e inteligente de representar movimentos humanos no computador foi desenvolvida no laboratório de computação gráfica do Instituto de Tecnologia da Universidade de Nova Iorque. A técnica consistia em refletir na tela do computador imagens de um dançarino real, que serviriam de guia para a animação de um ator sintético no computador, utilizando técnicas de cinemática tradicional e keyframing. A reflexão da imagem na tela era feita através de um espelho especial.

Evolução da técnica de rotoscoping, Motion Capture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição e/ou orientação de objetos reais através de processos óticos ou magnéticos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movimentos é inserido e mapeado nos modelos 3D dos objetos no computador. Esta tecnologia é recente e ainda possui algumas limitações, porém atualmente sua utilização é ampla, e vai desde filmes como o Toy Story da Pixar, até jogos de computador como o Virtua Fighter, da Sega.

Neste texto usaremos a palavra Motion Capture ou sua abreviação MC, para representar o processo de captura em geral. O termo Performance Animation é geralmente utilizado para designar o processo onde os dados capturados do ator são utilizados diretamente (em tempo real) na animação como, por exemplo, o personagem animado Moxy, da Cartoon Network.

É importante ressaltar que, apesar de ser amplamente utilizada para a captura de movimentos humanos, Motion Capture pode ser utilizada para capturar o movimento de praticamente qualquer objeto existente no nosso mundo. Neste trabalho, daremos ênfase a movimentos capturados de seres humanos.

A HISTÓRIA DO VIDEOGAME

Desde a criação do primeiro jogo virtual, o pong, até o Playstation 3. Uma viagem na história dos consoles e dos games que marcaram todas as gerações.
A História dos Games - por Leo prosopopeio Cardoso - http://prosopopeio.blogspot.com
Seja como distração habitual, passatempo, hobby, compulsão obsessiva, ou até mesmo uma esporádica forma de rivalidade entre amigos, são poucos aqueles que nunca tiveram contato com o mundo virtual dos games, tão fascinante e encantador. Essa maravilha tecnológica, que vem evoluindo mais do que qualquer outra forma de entretenimento doméstico, sempre foi alvo de um mercado consumidor, louco por lançamentos e novidades, que devoram todos os produtos relacionados a essa febre virtual. Tornando, assim, a indústria dos games uma das áreas mais lucrativas e dinâmicas da eletrônica no século XXI.
Pouco ou muito, é inegável a influência que o vídeo game exerceu (e exerce) em seus inúmeros jogadores, espalhados pelos quatro cantos do planeta. Sempre que vejo reportagens sobre a influência de jogos de violência nas atitudes dos jovens, me pergunto: Será mesmo que aquele americano esquisito entrou atirando em todo mundo na escola só porque jogou muito Grand Theft Auto?! Ah! Claro que não... Se fosse assim, toda minha geração, da década de 80, que cansou de jogar Pacman no Atari 5200, estaria correndo em salas escuras, ouvindo músicas eletrônicas repetitivas e comendo pílulas mágicas que nos dão super poderes...
Ironias a parte, em meio à sétima geração de vídeo games, numa disputa alucinante de mercado entre a Sony, a Microsoft e a Nintendo, e com milhares de lançamentos de títulos para PC`s, vídeo games portáteis, joguinhos de celular, emuladores, mini-games brindes de lanchonetes e jogos virtuais em Java e Flash - até TV a cabo tem um canal com jogos pixelados em poucos bits– nos encontramos, mais do que nunca com uma gama incalculável de opções de diversão. Diversão, sim. Pois, esse é o princípio base e objetivo de todo game que permanece, e sempre permanecerá, independente de sua geração.
O videogame, nesses quase 50 anos de história, conseguiu unificar quase todos os aparelhos de entretenimento doméstico que uma família de classe média possui, em apenas uma plataforma. Se pararmos para pensar, fica difícil imaginar até onde essa gigante indústria de jogos crescerá... Por isso resolvemos fazer essa matéria, que, dividida em quatro partes, contará em poucas palavras a história dos jogos virtuais, desde o primeiro protótipo de Pong em 1958 até o Playstation 3, em 2007.
Os consoles domésticos, como todo mundo sabe, são divididos em gerações:

Primeira Geração
Magnavox Odyssey 100 (1972-1973)
Pong doméstico (1975)
Telejogo (1977)


Segunda Geração
Fairchild Channel F (1976-1977)
Atari 2600 (1977-1989)
Magnavox Odyssey² (1978-1984)
Intellivision (1980-1984)
Colecovision (1982-1984)
Atari 5200 (1982-1984)
Intellivision II
SG-1000 (1983)


Terceira geração
Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) (1983-2003)
Sega Master System (1986-1992)
Atari 7800 (1986-1991)


Quarta geração
TurboGrafx 16 / PC Engine (1987-1996)
Sega Mega Drive / Sega-CD (1988-1998)
NeoGeo / NeoGeo-CD / NeoGeo CDZ (1989-2004)
Super Nintendo / SNES (1990-2003)


Quinta geração
3DO (1993-1995)
Atari Jaguar (1993-1996)
Sega Saturn (1994-1999)
PlayStation (1994-1999)
Nintendo 64 (1996-2001)


Sexta geração
O Sega Dreamcast foi a última consola da Sega. A Sega parou de fazer consoles e passou a se dedicar apenas produzir games depois Do fracasso de vendas do Dreamcast. Recentemente 10 novos títulos para o console foram inesperadamente lançados no mercado Japonês, e, para surpresa de todos, venderam bem. (1998-2002)
O PlayStation 2 da Sony foi a sucessora da primeira consola, PlayStation. (1999-2006)
O Nintendo GameCube foi o quarto console da Nintendo, e também já está inativo.(2001 - 2006)
O Xbox foi o consola de estréia da Microsoft, Bill Gates chega com tudo no mercado de games.. (2001-2005)

Sétima geração
O Xbox 360 da Microsoft foi lançada em 22 de Novembro de 2005 e, atualmente, segundo os críticos, é o console que tem maior utilização de seu potencial.. (2005 - )
O PlayStation 3 da Sony foi lançada no Japão no dia 11 de Novembro de 2006, nos Estados Unidos foi em 17 de Novembro de 2006 e na Europa e Oceania em 23 de Março de 2007. Se destaca pelo poder gráfico!
O Wii da Nintendo foi lançada nos Estados Unidos em 19 de Novembro de 2006, no Japão em 2 de Dezembro de 2006, na Europa em 7 de Dezembro de 2006 e na Oceania em 8 de Dezembro de 2006. Seu destaque é a jogabilidade inusitada...
Primeira Parte: O Início de tudo... (1958 – 1985)
Hoje, vídeo game é essa obra de arte que vocês estão acostumados, mas nem sempre foi assim. Para quem entende do assunto, sabe que essa evolução é conseqüência do aumento do número de polígonos, uso do anti-aliasing, memórias ram maiores para acabar com os slow downs, ótimos processadores, com frame rates mais rápidos, e uma quantidade inimaginável de Pixels... Traduzindo, para os games chegarem a seu auge passaram por um processo muito grande de desenvolvimento, estudo e produção, que se iniciou em 1958 com o primeiro game da história O PONG. O criado do jogo era um dos cientistas envolvidos na criação da bomba atômica e fez o jogo para aumentar as visitas a seu laboratório. Naquela época, estávamos no pico da guerra fria, e os americanos costumavam, pelo menos uma vez por ano, organizar excursões ao laboratório do exercito para conhecer, de perto, o poderio nuclear do Tio Sam, coisa de americano mesmo... Naquela época nem se imaginava que você poderia ter em casa uma máquina de entretenimento eletrônico, os games para serem jogados precisavam de enorme mainframes, um trambolho gigante. Para aparecer o primeiro vídeo game doméstico ainda faltava muito.
O PONG: Primeiro jogo virtual do mundo, foi criado pelo físico Willy Higinbotham, que queria chamar atenção, com o game, para seu laboratório, Brookhaven National em New York. O simples simulador de tênis, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico, continha apenas dois pauzinhos que rebatiam uma bola, de uma lado para o outro. Após alguns anos, como o game fez muito sucesso e aumentou e muito a visita ao laboratório, sofreu algumas sofisticações e virou o “Tennis Programming”. Como Willy não patenteou o game, morreu em 1995 sem ganhar nem um centavo pela criação.
(1972) O primeiro vídeo game doméstico: Magnavox Odyssey 100
A importância de PONG se dá na história dos games, porque ele foi o marco inicial para o aparecimento de sucessores jogos virtuais (como o SpaceWar! de Stephen Russel, em 1962) e, consequentemente importante, para nascer o primeiro Vídeo Game doméstico no ano de 1972.
Tudo começou em 1949, com uma brilhante idéia do engenheiro Ralph Baer: “Por que não fazer uma televisão interativa?” Mas, só apenas em 1972 a empresa de tecnologia Magnavox começou a encaminhar o desenvolvimento de Odyssey, uma plataforma que conectado a Tv te proporcionaria divertimento. Na mesma época Nolan Bushnell (um jovem estudante de engenharia eletrônica, formado na Utah University em 1968, empregado da Ampex) começa a trabalhar em SpaceWar! (game de apenas 2KB) e termina criando Computer Space, o primeiro árcade da história, uma verdadeira revolução. Bushnell, alguns anos mais tarde cria uma pequena empresa chama Atari, que, com certeza, você conhece.
ODYSSEY: Tem o título de primeiro vídeo game do mundo, era uma caixa preta e branca com controles tipo disco. O videogame vinha com algumas placas de circuito impresso externas, os jumpers (cartuchos rudimentares). Foram lançados 12 títulos a maioria de esporte. Nos jogos de tiro podiam ser usados rifles. O console era tão simples que acompanhava alguns cartões plásticos para serem colocados na frente da Tv na tentativa de dar mais realismo, como o campo no jogo de tênis, por exemplo. Só no ano de lançamento foram vendidos 100 Mil vídeo games e 20 mil rifles, um sucesso que, com o passar dos tempos virou um fracasso de vendas...

Atari: A empresa que deveria se chamar Syzygy mudou para Atari pois o estranho nome já estava patenteado por uma construtora (graças a deus). Atari significa um cheque mate no jogo de tabuleiro GO, muito famoso entre os japoneses. O logotipo do atari é uma reprodução do monte Fujiama, a montanha mais alta do Japão. Atualmente Atari é uma das maiores produtoras e distribuidoras de jogos do mundo.
(1977) O golpe de mestre de Bushnell
Bushnell tem seu golpe de mestre e faz um arcade com PONG. Esse lançamento vendeu tanto que a Atari não conseguiu produzir fliperamas suficientes para a demanda de compradores, o que deu caminho para outras empresas de produção de jogos aparecessem no mercado. Assim apareceram, junto com o Atari 2600, Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey² e o Intellivision. Nasce a segunda geração de consoles e o mercado de vídeo games explode em concorrência, lançamentos e disputa para ver qual o melhor vídeo game do mundo.
O crescimento da indústria (1980 – 2001)
(1980) Reinado da Atari ameaçado:
Uma das maiores produtoras de brinquedos dos EUA na época, Mattel, resolve entrar no mercado de jogos eletrônicos e lança o console Intellivision, que terminou fazendo mais sucesso até que o game Space Invadres, para o Atari 2600. Foi o começo de uma nova era: a concorrência das empresas soltava faísca no mundo do entretenimento. Em 1982, O Colecovision, videogame com excelentes gráficos e bom poder sonoro para a época, chegou as prateleiras das lojas de eletrônicos, e, mesmo custando 75 dólares a mais que o Atari, teve um poder de venda incrível. O console trazia jogos que era uma mistura de fliperamas com plataformas domésticas, e conseguiu vender um milhão de de unidades apenas no primeiro ano (um enorme sucesso para a época). A Atari, então, lança o 5200 para competir com o Colecovision. Foi nessa época, com a concorrência em pano de fundo, que apareceram clássicos dos games como Battlezone (primeiro 3D em primeira pessoa), o Pac Man (o famoso come-come, da Namco) e Donkey Kong (o game que, futuramente, faria a explosão da poderosa Nintendo). Nesse começo de década surgiu também, junto a terceira geração de consoles, o MSX, um misto de computador com videogame, mas que não fez tanto sucesso como era esperado.
(1984) Quase o Game Over para os videogames.
Esse foi um ano trágico na história dos videogames. As vendas caiam, os games pareciam sempre repetitivos e nenhuma novidade era criada, para chamar atenção ao setor. Os consumidores deixaram de se interessar pelos consoles: Primeiro pelo aparecimento dos computadores domésticos, que custavam em torno de U$200,00 e tinham muitas funcionalidades – além de jogos eletrônicos – enquanto um Atari 5200 custava U$150,00 - e só servia para jogar. Segundo, as produtoras de games estavam lançando, desesperadamente, jogos comerciais, para divulgar marcas, empresas e produtos, as resultadas eram games que exploravam o marketing, mas não eram divertidos. Refrigerantes, fast foods, automóveis...
Foi aí que a Nintendo, lá na terra do Sol nascente, começou a produzir o NES, o console que, futuramente, salvaria a indústria dos jogos eletrônicos (Ufa!). A estreante empresa se juntou às novas softhouses independentes e passaram a desenvolver ótimos jogos (por exemplo a Hudson – Bomberman - e a Namco – Galaxian). Em 1985 A Nintendo começa a vender seus consoles nos EUA, com a condição de recomprar todos os videogames caso as unidades ficassem encalhadas nas lojas, já que os comerciantes estavam desacreditados com o setor. Resultado: a proposta da Nintendo em fazer um console que não fosse apenas um brinquedo, mas uma máquina de entretenimento, deu bastante certo. Super Mario Bros virou mania no mundo todo, Legend Of Zelda já nasceu para se tornar clássico. O NES vendeu bastante nos EUA, ótimos jogos foram lançados e a indústria dos games voltam a funcionar, com o aparecimento da Sega, do MSX2, do Atari 7800, Mega Driver e do incrível Master System. A história do videogame estava salva, graças ao NES, Nintendo Eintertainment System, Nintendinho, que, , após sua evolução para o Super Nintendo – e a consolidação da franquia Super Mario - dominou o mercado em 80% até o aparecimento da 5ª geração de consoles: Playstation 1 da Sony, Nintendo 64 da Nintendo e DreamCast da Sega).
Nintendo: Empresa Japonesa, que sua tradução quer dizer “deixe nas mãos do céu”, foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889. Começou fabricando um jogo de baralho oriental, chamado Hanafuda, impresso em papel. Atualmente, é uma das maiores produtoras de videogames do mundo, responsável pelos personagens de maior sucesso dos games, como o Mario Bros, Donkey Kong e Link. Em 2006 lançou o console “next-gen” Wii, um sucesso de vendas, que aposta em uma jogabilidade inovadora, mas peca no aspecto gráfico.
Sony: É uma multinacional japonesa, no mercado desde os anos 70. Ela fabrica uma infinidade de produtos eletrônicos, tais como aparelhos de televisão, som, DVDs, CDs, home theaters, câmeras digitais, computadores, etc. Atualmente é a que tem o videogame mais poderoso de todos, o qual, pelo elevado preço, não tem vendido tanto quanto seesperava... Depois do grande sucesso do PSOne e do seu sucessor PS2, a empresa aposta todas suas fichas na máquina mais desejada de entretenimento doméstico da história: O PS3.

Sega: Empresa fundada em Honolulu em 1940, é desenvolvedora de software e hardware para videogames, e uma antiga produtora de consoles. A companhia tem tido sucesso tanto no mercado de arcades quanto no de consoles caseiros, apesar de estar fora desse último setor desde 2001, quando “quebrou” no lançamento do DreamCast. Seu personagem carro chefe é o Sonic, um porco espinho azul, cultuado por grande parte dos game maníacos. Autalmente é responsável por diversos jogos para todas as plataformas, mas, na sétima geração se juntou a Nintendo para produzir o primeiro game em que Mario e Sonic se encontrarão nas olimpiadas.
(1988) A primeira grande polêmica:
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalaram os cidadãos e, consequentemete, o Senado Americano. Os senadores lançaram uma investigação, com o objetivo de banir tais jogos, para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticarem. Um duelo entre Sonic e Mario.Foi aí que apareceram os sistemas de censura por faixa etária, e como polêmica gera lucro, nasceram jogos ainda mais violentos.
(1990) Uma década mais que importante.
A partir da explosão da Nintendo as produtoras começaram a avaliar o porquê de tanto sucesso e as coisas começaram a mudar com as empresas prestarando atenção no mercado e descobrindo que para ter sucesso deveriam seguir quatro princípios básicos:
·Fazer o lançamento do console primeiro que todo mundo.
· Muita publicidade e muito marketing com os personagens símbolos da empresa.
· Parceria com softhouses, como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito e Square, para lançar jogos inovadores e divertidos.
· Excelentes profissionais, como Shigeru Miyamoto, pai de Mario, Zelda e Metroid.
A evolução de 8 bits, para 16 bits, para 32 bits e até chegar no Nintendo 64 (bits) transformou o que era um brinquedinho de criança a uma máquina potente, com ótimos gráficos, sonoridade impecável e bastante rentável para empresas de tecnologia. Então, a Sony entra no jogo e lança o videogame que eu me apaixonei à primeira vista, o Playstation 1, em 1994, o console que ficou famoso por apostar no CD rom!
Foi nessa época que os jogos 3D tomaram espaço: Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII. Um realismo jamais visto. Eu me lembro de três consoles bem importantes:
.Sega Saturn(1995), rodava jogos em CD ROM. Os games preferidos? Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally, Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams. Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
.Playstation One (1995), da novata Sony. Eu joguei até detonar: Final Fantasy, Chrono Cross, Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night,Tekken, Ridge Racer. Uma biblioteca gigante. Tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles. Infelizmente aqui só tinham consoles importados, pois não foi lançado no Brasil.
.Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por manter o formato de cartucho a maioria dos títulos era produzido pela própria Nintendo: Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark. Garantiu o segundo lugar com 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.
Terceira Parte: As novas gerações (2000 - 2007)
(1998) Sega Dreamcats, o primeiro console de 128 bits – PS2, GameCube e Xbox.
O marco inicial para o aparecimento da sexta geração de consoles foi o DreamCast, da produtora Sega. O videogame, no início, obteve boas vendas mas, com o anuncio do lançamento do Playstation 2, no ano seguinte, um videogame que teria um potencial muito maior que o Dreamcast, a empresa Sega deixou de fabricar a plataforma para se dedicar exclusivamente produção de games. O DreamCats tinha uma estratégia de vendas perigosa: obter lucros com a circulação de jogos e patentes, vendendo o console por um preço abaixo do custo de produção. Esse fracasso acarretou uma grande perda de poder da Sega no mercado de entretenimento que, até hoje, não conseguiu se reestruturar como uma fabricante de plataformas.
Já o Playstation 2, lançado em 2000, prosseguiu com o sucesso do PSOne e rendeu mais de 100 milhões de dólares em 5 anos de produção para a Sony. A iniciativa de colocar jogos em DVD no mercado e a exclusividade com grandes produtoras de jogos foram os pontos mais importantes para que o Playstation 2 se tornasse o videogame mais desejado de sua geração.
A experiente Nintendo, durante a sexta geração de games, ficou muito atrás da Sony. Até o nome do seu novo videogame, que antes era conhecido como Dolphin, foi mudado de última hora para GameCube, um verdadeiro quadradão com 4 entradas de controles, mídia em disco um desconhecido disco mini-DVD, gráficos piores que a concorrência e nenhuma surpresa. Resultado: A Nintendo conseguiu vender apenas 10 milhões de unidades, para a gigante empresa, um fracasso.
Correndo por fora, a Microsoft resolveu entrar no mercado de videogames domésticos: Assim apareceu o xbox, primeiro console assinado pelo Bill Gates. A Microsoft também apostou na mídia DVD e ainda incrementou um disco rígido no xbox para armazenar saves, jogos e músicas. Para a susrpresa dos críticos de games, o console chegou ao segundo lugar de vendas da sexta geração, com 55 milhões de unidades espalhadas pelo mundo todo. Mesmo com a pouca quantidade de jogos exclusivos.
DreamCast, O Revolucionário que não deu certo: Totalmente criativo e inovador: Direcional analógico, VMU (um memory que também era um mini-videogame), primeiro videogame com suporte online e games para ser jogados na internet. Uma saída maravilhosa: Apenas no primeiro dia de lançamento o console rendeu 100 milhões de dólares aos cofres da Sega, um record! Mas, uma falha de estratégia de vendas e um lançamento atrasado do console fez com que a empresa fosse obrigada a parar de produzi-lo e se tornasse apenas uma desenvolvedora de games. Nem seu mascote mais poderoso, Sonic, conseguiu manter o Dreamcast nas prateleiras das lojas de games. Uma pena, para a empresa que, um dia, já foi a mais poderosa de todo o mercado de entretenimento eletrônico.
Atualmente a Sega continua produzindo jogos para as mais diversas plataformas. Esse ano será lançado para o Wii o game Mario & Sonic at the Olympic Games, baseado nas olimpíadas de 2008, que, pela primeira vez na história terá como protagonista Sonic e Mario juntos.
(2000) Sexta Geração: Brasil esquecido.
O mercado brasileiro, supersaturado de jogos piratas desde a época do Super Nintendo, foi totalmente esquecido pelas grandes empresas. Para conseguirmos um console e mendigarmos alguns jogos tínhamos que importá-los, sofrendo com tarifas alfandegárias e impostos enormes. A pirataria, que já era um grande problema – principalmente do setor de entretenimento eletrônico – explodiu no Brasil e em países de terceiro mundo que não tiveram lançamentos nacionais dos videogames. Games que, com a importação, custariam cerca de 200 reais, passaram a ser vendidos, em camelôs de qualquer esquina, por 10 reais, uma pechincha irrecusável para quem pretende ter pelo menos mais de um jogo para seu console.
Felizmente, pelo menos a Nintendo, em 2003, passou a ser representada pela empresa Gradiente e seus consoles passaram a chegar com mais facilidade às terras tupiniquins. A Tec Toy, que sempre foi a responsável pelos lançamentos de importantes consoles no Brasil, simplesmente desapareceu.
Atualmente a pirataria continua à tona, com uma fiscalização imperceptível do governo. A Microsoft recentemente baniu os proprietários de videogames “destravados” de sua comunidade virtual (Live), para conseguir se reconectar, os jogadores tiveram que comprar outro console. A Sony, apostou em uma mídia chamada Blu-Ray (com espaço de 50 GB), como um disco virgem custa muito caro, a empresa pretende acabar de uma vez por todas com os games “genéricos” para sua plataforma.
Portáteis: A Nintendo, desde o lançamento do GameBoy, sempre foi soberana no setor dos portáteis, principalmente quando, sem concorrência alguma, revolucionou o videogame para o Game Boy Advanced. Muitas empresas tentaram concorrer como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com uma mistura de celular e videogame, o N-Gage, mas nenhuma teve sucesso sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular, cheias de utilitários e, claro, jogos virtuais.
Em 1994 a Nintendo lançou o Nintendo DS, um por´tatil revolucionário com tela sensível ao toque e um microfone embutido, capazes de interagir com diversos jogos. A Sony, por sua vez, lançou o PSP (Playstation Portable) que, utilizando a mídia UMD, se tornou uma plataforma de entretenimento: mp3 player, dvd portátil, videogame e milhares de outros utilidades criadas de forma caseira pelos hackers do homebrew. Para setembro de 2007, com lançamento no Japão, a Sony programa a chegada do PSP Slim, uma forma incrivelmente mais leve e reduzida do Playstation Portable.
(2005) A chegada da Sétima Geração, com o Xbox 360.
Depois do repentino sucesso de estréia da Microsoft no mundo dos games, com uma ótima estratégia de vendas, a empresa lançou seu videogame de sétima geração antes de todas as outras. O xbox 360 tem um ótimo potencial gráfico e trabalha com mídia HD-DVD, discos que podem armazenar até 25 GigaBytes de dados. O potencial gráfico extramamente real do console era exatamenteamente o que os novos jogadores procuravam em um videogame, já que o Playstation 2 já parecia ultrapassado. O resultado foi que o xbox 360 se tornou um sucesso de vendas.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 no Japão e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e em Março de 2007 na Europa. Ambos tem controles com sensores de movimento, para revolucionar a forma de jogar. A grande diferença é que a Nintendo aprendeu a lição – depois do fracasso de seu GameCube – e , como não podia acompanhar o potencial gráficos das concorrentes, apostou em uma jogabilidade mais que inovadora: o Wii Mote é um controle que reflete perfeitamente os movimentos corporais do jogador no gameplay do jogo.
Na sétima geração de games, os jogadores devem escolher entre:
Xbox 360: Um videogame que já alcançou todo seu potencial, com uma gama de títulos excelentes e ótima qualidade, apesar de já estar um pouco velhinho. O console também tem dado muitos defeitos técnicos, com o aparecimento do batizado “anel vermelho da morte”.
Playstation 3: Gráficos mais que realistas, sonoplastia arrasadora e o tradicional controle do Playstation, agora com a função de sensor de movimento e sem fio – o Sixaxis. Infelizmente o catálogo de títulos do console ainda não está tão amplo como os sonystas esperavam, mas, até ano que vem chegará o GTA IV, o MGS4 e o novo Final Fantasy. O console utiliza a mídia Blu-Ray (que suporta até 50 Gb de informações).
Wii: O videogame mais inovador da atualidade, embora com gráficos fracos. A Nintendo resolveu apostar numa jogabilidade totalmente inovadora: Os controles Wii Mote e Nunchuk, mão direita e mão esquerda, servem como sensores que reproduzem os movimentos do jogador no game. Já pensou fazer os movimentos de Mario e do Link? Agora é possível.
(2007) Quem está liderando o mercado atualmente?
Até o fechamento desta matéria o famoso site http://nextgenwars.com mostrava o seguinte quadro, no ranking de vendas de videogames:
XBOX 360: 11.008,802.WII: 9.905.361PS3: 4.182,348.
Os dados obtidos têm como fonte uma média entre as mais importantes pesquisas, são números estimados. Mas, o que não de pode discutir, é o enorme sucesso que o xbox 360 tem feito em meio aos gamers. Parabéns para a Microsoft pela iniciativa arrojada no timing do lançamento da plataforma, em 2005, antes de todo mundo e pela ótima qualidade de seu console, apesar de ser apenas segunda experiência da empresa no ramo. Tio Bill Gates não ia dar uma bola fora, né?
E O FUTURO? O QUE ESPERAR DAS PRÓXIMAS GERAÇÕES DE GAMES?
Em meio a tanta disputa, realidade virtual, gráficos sensacionais e processadores de videogames tão poderosos quanto de um computador de última geração, ninguém sabe aonde a gigante indústria de jogos eletrônicos chegará daqui a alguns anos.Há pelo menos 3 correntes que discutem sobre o futuro dos videogames:
O PC é o futuro dos games: Roy Taylor, um dos diretores da NVIDIA (empresa norte-americana que fabrica peças de computador), em entrevista para um famoso site de games, diz que os computadores são o futuro dos jogos eletrônicos. Para isso ele comenta que não existe mercado para console na China, Coréia ou Índia e provavelmente nunca existirá, mesmo que esses sejam os lugares mais populosos do mundo. O poder e a liberdade que o PC oferece, nenhum console consegue atingir. Também comenta que com o console, você esbarra no limite de 1900x1080 e 2Mpixels, já no PC, 2560x1600 e 4Mpixels com HDR e AntiAlisang e tudo mais. Segundo ele, o PC se adapta ao jogador, e não o inverso como acontece no console, e afirma que de 5 a 10 anos a resolução WUXGA de 3840x2400 e 9Mpixels já estará disponível aos games e que estamos no começo.FONTE: http://www.ozone3d.net
O fim das mídias, o futuro é a distribuição digital: Os que acreditam nessa evolução afirmam que as plataformas de entretenimento do futuro deverão ter um disco rígido interno para armazenar os dados e uma boa conexão à internet para baixá-los. As novas gerações de consoles, xbox 360 e PS3, já apresentam essas características, menos o Wii, que não possui um vasto HD interno. Os computadores, que também são bastante utilizados como central de jogos eletrônicos, possuem esse importante elemento, além de ótimas placas de gráfico e som.
Caso os jogos, os games em si, passem para uma geração de distribuição eletrônica, possivelmente o seu preço dos títulos terá uma drástica queda com a diminuição dos gastos de produção, menos impostos, menos distância entre vendedores e compradores e um apelo ao “desenvolvimento sustentável” pelo corte na produção de caixas, papéis e mídias.
Porém, como nem tudo é um mar de flores, uma vez que os dados dos games ficariam todos armazenados dentro do console, se o videogame quebrasse, além de todos seus saves, seus jogos também desapareceriam. Um pesadelo!FONTE: http://www.sbtdiversao.com.br
O futuro dos games está nos celulares: Essa teoria é defendida por John Carmack, conhecido como o guru dos videogames e o pai de Doom. Segundo profetizou em uma entrevista na CNN Money – na coluna “Game Over” de Chris Morris – no futuro os jogos eletrônicos migrarão, em sua maioria, para os celulares. Ele afirma que para o mercado atual é muito arriscado gastar, por exemplo, 20 milhões de dólares na criação de uma nova série de games e as seqüências como Quake 4 e Doom 3 ficarão bastante repetitivas e desestimularão os gamers. Carmack também acredita que, com a grande possibilidade de interação online nos games, os hackers facilmente encontrarão possibilidades em inserir vírus nos consoles, o que será uma catástrofe. O problema é que para os celulares se tornarem um grande centro de entretenimento seria necessário uma internet banda-larga 24h com um preço acessível. Até agora, uma utopia.FONTE: http://money.cnn.com/
PS9: A Sony, para fazer marketing do PS2, há algum tempo publicou na internet um vídeo mostrando como são as expectativas da empresa para o console Playstation 9, que será lançado daqui a no mínimo 70 anos. O vídeo é uma ficção científica, mas, com as proporções de crescimento do setor, não podemos duvidar de nada. O link para conferir o trailer é esse: http://br.youtube.com/watch?v=XtHOP8h911I (Playstation 9).

Phil Harrison, o homem grande da Sony, afirma que possivelmente o Playstation 4 não terá disc drive físico.Para os leigos, disc drive é o local do console no qual você coloca a mídia do game que pretende jogar.Você vai se perguntar: e como diabos funcionará o sistema de jogo? E eu respondo: através do modo online será possível fazer o download pago de diversas expansões para os games. O objetivo da Sony é fazer com que esse sistema pay-per-view funcione também para os games em sí, que seriam gravado no HD no console.
Segundo o Phil Harrison, em entrevista para a revista Wired, é necessário mudar o modelo dos negócios para alcançar novas maneiras de se chegar ao consumidor. O futuro está chegando. E, pelo jeito, a pirataria está ficando no passado.
Teoria dos jogos de continue. Em que o Atari é melhor que o PS3? Por “Leo prosopopeio” CardosoAuge tecnológico: Gasta-se milhões de dólares na produção de games com um potencial gráfico inacreditável, jogabilidade inovadora, sonoplastia arranjada por orquestras famosíssimas e enredos melhores do que muitos filmes de Hollywood. Motion Capture, Polígonos, Pixel´s, Frame Rate, Anti-Serrilhado. Processadores mais potentes que de qualquer computador doméstico. Gênios da digitalização enclausurados em salas escuras 24 horas por dia. Tudo isso em prol da indústria mais rentável do entretenimento doméstico, o videogame.
Cronologicamente divide-se a história dos consoles em 7 gerações, que, procurando rapidinho no Google, vamos de um simples 4 bits Magnavox Odyssey 100 (1972) à uma central que reúne a maioria dos aparelhos de diversão doméstica, o Playstation 3. Do PONG ao Grand Theft Auto IV há um espaço de mais ou menos 35 anos, bilhões de pixels, milhões de dólares e três ou quatro gerações de produtores de games. Mas sempre um único objetivo: promover a diversão dos jogadores. Um dicionário qualquer fala sobre divertimento: entretenimento, distração, recreio... Mas no mundo dos games essa forma de se divertir vai além. Conseguir completar uma fase trás uma sensação de vitória. Derrotar um boss difícil nos dá um sentimento de dever cumprido. Passar daquele level que você estava parado há dias é um êxtase. Zerar um jogo, é motivo para comemorar. Ou não é? E deve ser por isso que os jogos eletrônicos sempre fascinaram jovens, velhos, homens e mulheres em todo o mundo. Claro que nunca podemos generalizar, mas, essa diversão que a gente está falando é muito ligada à dificuldade do jogo. Quanto mais difícil conseguir cumprir o objetivo do game, maior será a euforia da vitória. Aí que está o problema. Essas “next-gen” têm uma proposta diferente: aumentar o tamanho do game em qualidade (gráfico, som e jogabilidade), criar infinitos novos modos de jogo, preencher um disco com 20 ou 30 GB de informação, tudo isso para proporcionar mais horas de game-play, e fazer com que o título seja um investimento financeiro rentável para o comprador: quanto mais tempo de diversão melhor. Enquanto em um Atari, por exemplo, a máxima era: quanto maior o nível de dificuldade, melhor. Em Donkey Kong, River Raid, Frogger e Space Invaders (há bons 20 anos atrás...) você só tinha 3 ou 4 vidas para terminar um jogo inteiro, e, quando lá, alguns continues. Para quem jogou Alex Kid e até os primeiros Super Marios, sabe da quantidade de vontade, atenção, gana e reflexos investidos para ter a inexplicável sensação de zerar um jogo - com 3 ou 4 vidas e alguns continues. É claro que o potencial dos games atuais é encantador. Mas todos terminam todos os jogos – em meio a vidas infinitas, trips & tricks, memory cards, saves e checkpoints - dedicando apenas tempo. Em grande parte dos games atuais todos são vencedores...Não acho que essa mudança de “menos diversão por mais tempo de jogo” foi um avanço natural da indústria dos games. Foi, sim, uma estratégia inteligente de lucro das produtoras para que seus jogos, cada vez mais, prendam os jogadores por meses a fio - reprisando logomarcas, produtos e personagens - esquecendo do único e principal objetivo dos games: a diversão em vencer desafios!Eu quero jogos de continue!
CONVERSANDO COM QUEM ENTENDE...
André Sellare, além de jogador veterano, é o responsável pela edição sobre games do portal Terra, um dos maiores canais do Brasil. Site: http://games.terra.com.br
Playstation.com.br: E aí grande Sellare, vamos trocar umas idéias sobre o futuro dos games. Será que a indústria de jogos eletrônicos continuará se desenvolvendo tanto ou chegamos a um nível tão alto de realismo que haverá uma estagnação?Sellare: Não vejo estagnação para nada relacionado à tecnologia. Um bom exemplo é observar a evolução dos computadores, não importa o equipamente que você compre, pode estar certo que logo logo o mercado receberá um produto melhor. No caso dos videogames, vejo que a evelolução dos periféricos começou realmente agora, com o Nintendo Wii e graficamente com o PS3, que segundo especialistas, nenhuma produtora produziu um jogo a sua altura. Vamos ver o que vem nos proximos anos.Playstation.com.br: O que mais te impressiona no potencial dos consoles da atual geração?
Sellare: Olha, no geral os gráficos melhoraram bastante, principalmente no Playstation 3 e Xbox 360, mas fiquei de boca aberta com o Nintendo Wii, não esperava um sucesso tão grande. A Nintendo deu um tiro certo na jogabilidade e foi o grande lançamento desta nova geração.
Playstation.com.br: Com o dia-a-dia cada vez mais dinâmico, os portáteis serão o futuro dos videogames?
Sellare: Pode apostar que sim. O PSP apresenta belos gráficos para um portátil e o mercado deve receber em breve uma nova versão do aparelho da Sony. O Nintendo DS vende muito bem no mundo todo, principalmente no Japão. Constantemente observamos aparelhos menores todos os anos (rádio, mp3 player, TV, celular e etc..) com os videogames não deve ser diferente, já que é uma mão na roda um aparelho destes para jogar no carro, avião ou durante as férias na praia.
Playstation.com.br: Dá para imaginar como será, por exemplo o Playstation 10?
Sellare: Prefiro pensar no PS4, que segundo epecialistas, não deve sair antes de 2010. E segundo um executivo da Sony, deve contar com holografia, já pensou? Então, acho que realmente seria um grande passo a utilização de holografias e periféricos em forma de peças de roupas (que até ja foi lançado como luvas ou tapetes para simular movimentos), mas ainda falta levar ao usuário a sensação de apertar objetos e quem sabe levar um soco, hehehe.
Playstation.com.br: Você acha que no futuro as produtoras de consoles enxergarão um mercado rentável no Brasil ou continuaremos esquecidos?
Sellare: Um ponto complicado, não vejo o problema nas produtoras. Vejo problema no nosso país, onde o uso de produtos piratas ainda é muito grande. Fora os impostos que são cobrados de quem importa os jogos ou aparelhos para o Brasil. Se nossos políticos acordarem, podemos chegar perto do mercado mexicano, que é muito maior que o nosso em vendas.
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Marcelo Tavares é especialista em jogos eletrônicos, trabalhou como redator de diversos canais de comunicação, em destaque ao programa Game News. Além de jornalista de games, Marcelo é um colecionador que possui mais de 70 consoles e 3 mil jogos em casa.Site: www.marcelotavares.com
Playstation.com.br: Grande Marcelo, obrigado pelo papo, meu velho! Pra começar gostaria de saber se você, como colecionador de games, está impressionado com o potencial da nova geração de consoles.
Marcelo: Realmente estou muito bem impressionado com o potencial da nova geração de consoles. Comento sempre com amigos que hoje em dia está cada vez mais difícil escolher o que jogar com tantas opções de qualidade disponíveis. Acho que os novos games por um lado estão trazendo novamente a possibilidade da diversão, liderada pela Nintendo com o Wii e seu joystick com sensores de movimento. Por outro lado, a jogatina online é algo indispensável daqui pra frente. Acho fantástico poder jogar com meus amigos pelas redes do Playstation 3 ou do Xbox 360 a qualquer hora do dia e da noite e ainda, poder me comunicar com eles com recursos de áudio e até mesmo de vídeo. Em ambos os casos são recursos que não tínhamos nos consoles clássicos, no caso dos games online por exemplo percebo que o nível de qualidade e estabilidade nos serviços atingido é excepcional, e ainda tem a possibilidade de baixar os games clássicos, isso tudo é fantástico.
Playstation.com.br: Qual empresa você acredita que ganhará mais mercado no futuro dos consoles domésticos? Microsoft, Nintendo ou Playstation?
Marcelo: Se analisarmos percentualmente, a grande vitoriosa é a Microsoft. O crescimento de uma geração para outra foi algo simplesmente sensacional, o que demonstra toda a competência da Microsoft na hora de lançar um novo produto no mercado. Se o primeiro modelo do Xbox teve suas falhas, a maior parte delas foi corrigida no segundo, inclusive com relação a sua estratégia de marketing e lançamento. Sair na frente de seus concorrentes foi algo que ajudou muito a empresa a conquistar o seu espaço. Por outro lado vejo um crescimento também da Nintendo, mas algo que eu enxergo muito mais como uma busca do tempo perdido. O sucesso do Nintendo DS e do Wii são coisas que me animam demais enquanto colecionador, pois das três empresas, ela é a única que teve toda a sua trajetória de sucesso ligada ao mercado de games. A Nintendo é paixão. Me lembro da E3 2006 no lançamento do Wii, como foi difícil conseguir entrar na arena destinada aos primeiros testes do console, uma fila absurdamente gigantesca contornava o pavilhão, enquanto as outras empresas não tinham nem de longe o mesmo sucesso na feira. Tudo isso é a paixão entre os gamers e a empresa. Por outro lado o que falar da Sony? Posso resumir em uma palavra o que achei do Playstation 3: decepção. Para mim é um console que apesar de ter alguns bons títulos, apenas conseguiu trazer mais do mesmo, sem qualquer tipo de inovação, não vejo praticamente nada criado exclusivamente pela Sony para esta nova geração. Com isso ela que foi a grande líder de mercado na última década, vem perdendo espaço. Tudo isso contribui para acirrar a guerra entre os consoles de nova geração.
Playstation.com.br: Dá para imaginar como os games serão em 2030? O futuro é mesmo a realidade virtual?
Marcelo: É difícil pensar como serão os games até lá, mas tenho certeza de que serão bem diferentes do que vemos hoje. Nas décadas de 70 e 80, com o surgimento de consoles como Telejogo, Atari 2600 e Odissey, se alguém dissesse que um dia, vivendo no Brasil jogaríamos com uma pessoa no Japão em tempo real com qualidade total, provavelmente diriam que éramos loucos. Mas e hoje, o que aconteceu? Coisas impensadas tem se tornado completamente possíveis. Acho que o futuro pode e deve ser mesmo a realidade virtual, mas antes vamos passar por um período de mudanças que devem trazer uma série de outras tecnologias para uso doméstico. Acredito que cada vez mais a internet será explorada, o uso de recursos de vídeo, a imagem do jogador enquanto personagem do jogo, sensores de movimento em joysticks, a reprodução de elementos reais como acessórios (skate, bicicleta, teclados de música, etc), o reconhecimento de voz, telas sensíveis ao toque e o uso da holografia. Aposto muito que este último será um dos recursos mais fantásticos utilizados pelos consoles domésticos dentro de alguns anos. É uma tecnologia já existente que precisa apenas ser melhorada e popularizada. Com tudo isso, podemos acreditar na realidade virtual para 2030 ou quem sabe antes.
Playstation.com.br: Os videogames se tornaram uma plataforma de entretenimento doméstico que reúne dvd, karaoke, som e muitas outras utilidades. É possível os consoles se tornarem o eletrodoméstico do futuro?
Marcelo: Sem dúvida nenhuma, isso já está começando a acontecer, várias pessoas estão deixando de comprar equipamentos de som, players de DVD ou até mesmo computadores, optando pela aquisição de um vídeo-game da nova geração. Você já pode navegar na internet, inclusive com acesso a sites como o Youtube sem ter a necessidade de usar um computador e utilizando uma TV de alta definição em LCD. O mesmo vale para o uso do MSN Messenger e outros recursos até então presentes apenas em computadores e outros dispositivos. Já é possível colocar seu console em rede com players de mp3, telefones celulares, computadores e outros dispositivos. Os filmes em alta definição e os programas de TV também são realidade nos consoles. Eu acredito que falta apenas um amadurecimento natural destas tecnologias que tendem a se aperfeiçoar. Acho que recursos de telefone fixo e celular devem ser integrados, assim como a TV digital pode e deve ser mais bem explorada por estes novos consoles. Imagino uma sala do futuro com um ambiente muito mais clean completamente sem fios onde uma tela e um console de videogame darão conta do recado sem qualquer outro tipo de aparelho no ambiente e com controle completo sobre tudo que o usuário desejar fazer.==============================================
É isso galera! Espero que vocês tenham curtido e aprendido bastante com essa matéria sobre a história dos jogos eletrônicos. Quando estudamos a história sobre um assunto que nos interessa é muito bom, né? Lembrem-se que os videogames são apenas uma das diversas forma de nos divertirmos. Por que não pesquisar em livros sobre outros assuntos que você nos interessa? Fiquem espertos. Abraços e até a próxima!

domingo, 4 de maio de 2008

Nintendo

A história da Nintendo começa em 1889, quando Yamauchi Fusajiro fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai para produzir "hanafuda", um tipo de jogo de cartas que acabou ficando popular no Japão. Fusajiro também começou a trabalhar com outros tipos de cartas, e o negócio foi se expandindo, tanto que, em 1907, uma parceria com uma empresa de distribuição foi fechada para aumentar o alcance dos produtos no Japão.
No ano de 1929, Fusajiro decidiu se aposentar e passou o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, esposo de sua única filha, Tei Yamauchi. Após o casamento, Sekiryo passou a ser chamado de Sekiryo Yamauchi.
Em 1933, Sekiryo fez uma reestruturação, e a empresa acabou se mudando para um prédio maior, construído ao lado do primeiro. A mudança também atingiu o nome da companhia, que passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co.
A Nintendo seguiu seu ritmo de crescimento, até que, em 1947, Sekiryo Yamauchi criou a firma Marufuk Co. Ltd. para aumentar a circulação das novas cartas da empresa, especialmente as do tipo ocidental.
Mas, em 1949, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame cerebral e, em seu leito, chamou seu neto Hiroshi Yamauchi, de apenas 21 anos, para convidá-lo a assumir o comando da Nintendo. E por que Hiroshi foi chamado, e não o seu pai, como manda a tradição? Por um motivo muito simples: Shikanojo Inaba, pai de Hiroshi, abandonou a família. Quando isso aconteceu, a esposa de Shikanojo, a filha mais velha de Sekiryo Yamauchi, foi morar com a irmã, deixando Hiroshi aos cuidados dos avós. Logo, ele era o herdeiro mais "adequado" para assumir a firma.
Hiroshi Yamauchi aceitou o desafio e, logo de início, demonstrou ter um estilo agressivo nos negócios, tanto que chegou a investir em empreendimentos em nada relacionados com o mercado explorado pela Nintendo, como uma frota de táxis e uma rede de "hotéis". Mas, isso não quer dizer que Hiroshi deu menos atenção à empresa que herdou, pelo contrário. Em 1951 alterou o nome da companhia para Nintendo Karuta e, no ano seguinte, mudou a sede da firma para um lugar maior.
As decisões de Hiroshi Yamauchi não pararam por aí. Uma delas significou muito à Nintendo, quando Hiroshi fechou uma parceria com a Disney para comercializar cartas com desenhos de personagens desta última. Seu trabalho deu tão certo que ele só foi abandonar a Nintendo em 2002, quando decidiu se aposentar.
O estilo empreendedor de Hiroshi fez com que a Nintendo, em 1969, entrasse para o ramo dos jogos (isto é, passasse a se dedicar não apenas às cartas), época em que a empresa já se chamava Nintendo Company (essa mudança aconteceu em 1963). Foi nesse período que a empresa expandiu seus segmentos de atuação e foi quando Hiroshi conheceu Gunpei Yokoi, um gênio que passou a criar brinquedos que fizeram muito sucesso, entre eles, um braço mecânico chamado "Ultra Hand" e a linha "Kousenjuu", composta por "armas de luz".
Na década de 1970, jogos eletrônicos como Space Invaders e Pong estavam fazendo sucesso. De olho nesse mercado, a Nintendo fechou uma parceria com a empresa Magnavox para comercializar uma versão do console Odyssey, mas esse videogame não vendeu tanto quanto o esperado.
Seguindo o conselho de Masayuki Uemura, outra gênio da Nintendo, Hiroshi Yamauchi decidiu investir no desenvolvimento de consoles mais atrativos e, através de uma parceria com a Mitsubishi, lançou o Color-TV Game, uma série de adaptações do jogo Pong. Isso aconteceu em 1977.
Mas, foi em 1980 que a Nintendo fincou, definitivamente, sua bandeira no mundo dos games. Além de ter sido o ano em que a empresa chegou aos Estados Unidos, foi o ano em que Gunpei Yokoi lançou o Game & Watch, um console portátil de um único jogo cuja tela contém impressa o cenário do game. Lançado em várias versões, o Game & Watch fez muito sucesso, fazendo com que seu criador recebesse o merecido reconhecimento. Mas, engana-se quem pensa que as obras de Gunpei terminaram aí...
Neste ponto, sou obrigado a pular para o ano de 1997: depois de ter saído da Nintendo (supostamente por causa do Virtual Boy, assunto tratado mais adiante), Gunpei trabalhou em um portátil chamado Wonder Swan, lançado exclusivamente no Japão pela Bandai. Enquanto ainda trabalhava nesse projeto, Gunpei Yokoi, infelizmente, sofreu um grave acidente de carro (em 1997) e faleceu duas horas depois de ter dado entrada no hospital.
O ano de 1977 também marcou a chegada de um dos mais importantes nomes da Nintendo: Shigeru Miyamoto. Contratado pela empresa após se formar em Design Industrial, Miyamoto teve como principal função, no início, ajudar no desenho do exterior de arcades (máquinas de jogos conhecidas no Brasil como fliperamas).
Se a Nintendo chegou aos Estados Unidos em 1980, certamente é porque tinha a intenção de explorar o mercado americano. Para isso, lançou um arcade para concorrer com as máquinas da Atari, que faziam muito sucesso: trata-se do jogo Radarscape. O game fez sucesso no Japão, mas não nos Estados Unidos.
Ao se dar conta disso, Hiroshi Yamauchi não desanimou e, vendo que suas principais cabeças estavam ocupadas (entre elas, Gunpei Yokoi, que trabalhava no Game & Watch), acabou convidando Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radarscape e lançar algo mais atraente.
Miyamoto topou o desafio e, logo depois, criou um jogo chamado Donkey Kong. A história desse game era simples: um gorila havia seqüestrado uma moça e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um "homenzinho" bigodudo chamado Jumpman. No início, o jogo foi visto com cerca desconfiança pela equipe da Nintendo americana, mas não demorou para fazer bastante sucesso.
Como conseqüência, Shigeru Miyamoto se consagrou e não parou mais de criar jogos. Seu maior sucesso foi o jogo Super Mario Bros, lançado em 1985, cujo principal protagonista é o Jumpman de Donkey Kong, que acabou rebatizado como Mario, personagem que virou símbolo da Nintendo e também uma de suas principais franquias.
Miyamoto trabalha até hoje no desenvolvimento de jogos e, além de Mario e Donkey Kong, também criou a série The Legend of Zelda, outra grande franquia da Nintendo. Além disso, também teve participação em uma série de jogos, como Star Fox, Earthbound, Metroid e, mais recentemente, Nintendogs e Wii Sports.
Agora que você já conhece a história da Nintendo, que tal conhecer os seus consoles? É isso que você verá a seguir. Note que são citados os videogames lançados até a data de publicação desta coluna no InfoWester:
Color TV-Game: esse aparelho surgiu em 1977, e sua primeira versão continha variações de um jogo no estilo de Pong (o Pong simulava um tênis de mesa). O jogador utilizava um controle cujos principais botões eram giratórios. O Color TV-Game teve outras versões. Uma delas, denominada Color TV-Game Block Kuzushi, contou com a participação de Shigeru Miyamoto.
Game & Watch: esse é um console portátil, que teve aproximadamente 60 versões. Isso porque cada versão continha um jogo diferente e todos eram relacionados em categorias como Silver, Gold, Wide Screen e Multi Screen. Estas categorias eram baseadas no aspecto físico de cada Game & Watch. Por exemplo, a categoria Multi Screen (múltiplas telas) era composta por consoles com duas telas.
NES (Nintendo Entertainment System): o NES, chamado de Famicom no Japão e carinhosamente apelidado de "Nintendinho" no Brasil, é um console de 8 bits e foi lançado em 1983. Foi o primeiro console a aceitar cartuchos de variados jogos. Foi certamente um marco para a história da Nintendo, pois foi esse videogame que deu "vida" a franquias como Metroid e Zelda. Também foi para esse console que surgiu o inesquecível Super Mario Bros. O NES fez muito sucesso: só parou de ser fabricado em 1996 e, durante esse tempo, vendeu mais de 60 milhões de unidades.
Game Boy: idealizado por Gunpei Yokoi, o Game Boy é outra grande inovação da Nintendo. Lançado em 1989, esse console portátil tem tela LCD monocromática e processador de 8 bits. Assim como o NES, aceita jogos variados por cartuchos. O Game Boy também permite disputar partidas com até quatro jogadores através de um cabo especial. Seu jogo de maior sucesso foi o clássico Tetris. O Game Boy é comercializado até hoje através de novas versões (mostradas adiante). A primeira (foto abaixo) ficou conhecida como Game Boy Classic.
SNES (Super Nintendo Entertainment System): o SNES (Super Famicom no Japão) é o sucessor do NES e também fez grande sucesso. Equipado com processador de 16 bits, foi lançado em 1990 e disputou ferozmente o mercado de games com o rival Sega Mega Drive. Também contou com jogos marcantes, como o Super Mario World e a série Donkey Kong Country (que continha uma excelente estrutura gráfica). O SNES vendeu cerca de 57 milhões de unidades e recebeu lançamentos regulares de jogos até 1997.
Virtual Boy: se tem uma coisa que será capaz de deixar os funcionários da Nintendo constrangidos por toda a eternidade é o Virtual Boy, o maior fracasso da empresa. O console foi apresentado em 1994 e tinha como novidade a capacidade de representar imagens em 3D, ainda que monocromáticas. Ao invés de projetar as imagens em uma tela de TV, o Virtual Boy o fazia em um dispositivo que lembrava vagamente uns óculos. Por causa disso, a Nintendo o incluiu em sua linha de portáteis. Mas o console tinha vários problemas, entre eles: causava dor de cabeça ao jogador, necessitava de uma base para ser apoiado, podia ser danificado facilmente, o fundo das imagens era escuro e havia poucos jogos disponíveis (poucos quiseram apostar no Virtual Boy). Por incrível que pareça, o Virtual Boy foi projetado por Gunpei Yokoi (pois é, até os gênios erram). Rumores dizem que ele foi demitido pela Nintendo por causa desse fracasso. Em 1997, meses depois do Virtual Boy ter sido colocado no mercado, Gunpei faleceu em um acidente automobilístico, conforme já mencionado.
Nintendo 64: lançado em 1996, o Nintendo 64 é sucessor natural do SNES. O número em seu nome faz alusão ao fato desse console ser de 64 bits. Seus principais diferenciais são: capacidade de processamento gráfico 3D, capacidade de conexão de até quatro joysticks, botão analógico neste último, além de um botão posicionado como gatilho na base inferior do controle. O Nintendo 64 também deu vida a jogos marcantes, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 e, claro, Super Mario 64. Apesar de não ter sido um fracasso, o Nintendo 64 não vendeu tão bem quanto o NES e o SNES, principalmente por ter tido menos jogos. Na época de seu lançamento, as rivais Sega e Sony já trabalhavam com consoles que rodavam jogos através de CD, todavia, a Nintendo preferiu continuar com cartuchos. Como os CDs são mais baratos e de fabricação mais simples, muitos desenvolvedores de games deram prioridade aos videogames da concorrência. O Nintendo 64 vendeu cerca de 30 milhões de unidades no mundo todo.
Game Boy Pocket e Game Boy Light: a Nintendo lançou em 1996 uma versão melhorada do Game Boy Classic. O Game Boy Pocket é mais fino que o primeiro, consome menos energia (exigindo apenas duas pilhas AAA contra 4 pilhas AA de seu antecessor) e tem uma tela mais nítida. Em 1997, a Nintendo lançou o Game Boy Light, portátil que possui características semelhantes à versão Pocket, com o diferencial de ter uma tela com iluminação própria. O Game Boy Light só foi vendido no Japão.
Game Boy Color: o Game Boy Color (GBC) foi lançado em 1998 e, como o próprio nome diz, sua principal característica é rodar jogos em cores. Além disso, o GBC também conta com hardware mais poderoso e áudio melhor que de seus antecessores. Além disso, o GBC também é compatível com os jogos do Game Boy Classic, mas com o diferencial de colocar cores neles. O Game Boy Color teve cerca de 230 jogos exclusivos e vendeu mais de 50 milhões de unidades.
GameCube: em 2001, chegou ao mercado o GameCube, sucessor do Nintendo 64. Em formato de cubo (daí o nome), esse foi o primeiro console da Nintendo a trabalhar com uma mídia óptica - utiliza um tipo de mini-DVD baseado numa tecnologia da Matsushita (Panasonic). Outra característica importante desse console é sua capacidade gráfica, muito superior ao do Nintendo 64. Seu joystick também conta com inovações: tem um desenho feito para se adaptar facilmente às mãos e conta com um recurso vibratório, deixando os jogos mais interessantes. A Nintendo também lançou uma versão especial do controle que funcionava por conexão wireless, isto é, sem fio. Apesar de ser um bom console, o GameCube não conseguiu desbancar seu principal concorrente, o PlayStation 2. O videogame deixou de ser fabricado no início de 2007 e vendeu cerca de 21 milhões de unidades.
Game Boy Advance: o Game Boy Advance (GBA) chegou ao mercado em 2001 e é a evolução da linha Game Boy. Esse portátil oferece várias novidades em relação às versões anteriores: formato físico mais moderno, tela maior, capacidade de exibir mais de 32 mil cores, processador de 32 bits, áudio melhorado e cartuchos menores. o GBA é um verdadeiro sucesso: vendeu mais de 75 milhões de unidades.
Game Boy Advance SP: essa é uma versão melhorada do GBA e chegou ao mercado em 2003. O ‘SP’ aparentemente vem da palavra inglesa "special", mas não se tem certeza disso. O principal diferencial do GBA SP está em seu formato físico: o aparelho é dobrável, no mesmo estilo de um laptop, característica que facilita seu transporte e ajuda a proteger a tela. Falando na tela, esta também recebeu melhorias no que se refere à sua iluminação. Outra novidade interessante do GBA SP é o fato do portátil utilizar uma bateria recarregável ao invés de pilhas. O GBA SP também teve um ponto negativo: por limitações técnicas, a Nintendo eliminou a entrada de fones de ouvido, o que irritou muitos usuários, apesar da empresa ter lançado um adaptador que permitia o uso desse acessório. Mesmo assim, o GBA SP vendeu bem: foram quase 40 milhões de unidades no mundo inteiro.
Nintendo DS: na opinião deste que vos escreve, o Nintendo DS (NDS) é um dos melhores produtos da Nintendo. Lançado em 2004, o NDS (o DS vem de Dual Screen ou de Developers' System) é caracterizado por ter duas telas, sendo a inferior sensível ao toque (o portátil é acompanhado de uma caneta Stylus para uso nessa tela), é dobrável (assim como o GBA SP), possui microfone, é alimentado por bateria recarregável e tem capacidade gráfica similar ao Nintendo 64. O Nintendo DS também se destaca por ter conexão WiFi. Com isso, basta se aproximar de alguém que também possui o portátil para iniciar, facilmente, uma disputa em rede. Essa característica também permite navegar na internet pelo console, tanto que a Opera Software lançou uma versão de seu navegador para o Nintendo DS. Outra característica importante a ser citada do NDS é sua capacidade de executar jogos do GBA. Para isso, basta utilizar a entrada disponível na parte frontal do portátil. O Nintendo DS tinha vendido mais de 35 milhões de unidades até o fechamento deste artigo.
Game Boy micro: o Game Boy micro (a palavra 'micro' é toda em letras minúsculas mesmo) foi lançado em 2005 e é a segunda versão melhorada do GBA. Suas principais características são: tamanho reduzido (é o menor videogame da Nintendo), leveza (pesa cerca de 80 gramas), tela melhorada, frente trocável (isto é, que aceita várias capas) e suporte nativo a fones de ouvido (recurso inexistente no GBA SP). Ao contrário dos outros GBAs, o micro não é compatível com cartuchos para o Game Boy Classic e para o Game Boy Color, devido ao seu tamanho reduzido. Até o fechamento desta coluna, o Game Boy micro havia vendido cerca de 1,8 milhão de unidades.
Nintendo DS Lite: para dar seqüência ao sucesso do Nintendo DS, a Nintendo resolveu lançar uma nova versão do portátil em 2006: o Nintendo DS Lite. Em relação à versão anterior, que ficou conhecida como Nintendo DS Classic, o NDS Lite tem tela mais nítida (jogar o NDS Classic em ambientes muito iluminados é um pouco ruim), tamanho reduzido (mas as telas continuam do mesmo tamanho) e formato físico "clean". Até o fechamento deste artigo, o Nintendo DS Lite havia vendido cerca de 20 milhões de unidades, um verdadeiro sucesso!
Nintendo Wii: o Nintendo Wii tem tudo para ser mais um marco da Nintendo. Lançado no final de 2006, o console é o sucessor do GameCube, sendo inclusive capaz de rodar jogos deste. O que faz desse videogame tão promissor é seu joystick revolucionário: o Wiimote. Em formato de controle remoto, esse joystick não tem fio e sua jogabilidade está nos movimentos do usuário, isto é, o jogador precisa fazer movimentos com o braço para jogar, simulando os gestos de uma luta de espadas ou de uma disputa de tênis, por exemplo. O Wiimote também é capaz de vibrar, conta uma saída de áudio (gerando o som de um choque de espadas, por exemplo) e pode receber acessórios extras. O Wii roda jogos através de um tipo de DVD, mas também é capaz de executar jogos dos seus antecessores através de um serviço on-line onde o jogador pode baixá-los. O videogame conta com 512 MB de memória interna, e essa capacidade pode ser expandida por meio de cartões SD. Por levar a sério o fator diversão, o Nintendo Wii tem sido muito bem recebido, até mesmo por pessoas não habituadas aos jogos eletrônicos. Na época em que este artigo era escrito, o console estava vendendo tão bem, que certamente fechará seu ciclo de vida tendo tanto sucesso quanto o NES e o SNES.
Acessórios
Praticamente todos os consoles da Nintendo receberam acessórios que lhes acrescentavam recursos. Eis uma lista dos mais interessantes (e curiosos):
Super Game Boy: esse é um adaptador que permitia jogar games do Game Boy no Super Nintendo. Além de poder aproveitar a TV, o jogador também contava com a possibilidade de visualizar os jogos com cores (lembrando, os jogos do Game Boy são monocromáticos). O Super Game Boy foi bem sucedido em vendas;
Game Boy Camera & Printer: esse curioso kit é composto por um adaptador de câmera fotográfica e por uma pequena impressora. Com a câmera, que é instalada na entrada de cartuchos do Game Boy, o usuário pode tirar fotos, visualizá-las e manipulá-las. Com a Printer, ele pode imprimir essas imagens. Estas, no entanto, só podem ser geradas em preto e branco, devido às limitações de cores do portátil;
Famicom Network System: por incrível que pareça, o NES teve um acessório que permitia conectá-lo à internet para o jogador acessar alguns serviços, o Famicom Network System. O aparelho só foi vendido no mercado japonês;
Famicom Disk System: esse é outro acessório vendido apenas no Japão. O Famicom Disk System permitia acessar jogos em disquetes especiais ao invés de cartuchos, diminuindo consideravelmente o preço dos games para os usuários. Embora tenha vendido relativamente bem, esse aparelho não foi bem recebido pelos desenvolvedores de jogos, principalmente porque a Nintendo cobrava uma porcentagem de licenciamento por cada jogo;
Super NES Mouse: o Super Nintendo teve vários acessórios, um deles é um mouse exclusivo conectado na entrada de um joystick. O dispositivo podia ser usado em alguns jogos e ficou conhecido no game Mario Paint, onde era obrigatório;
Rumble Pak: esse é um acessório para o Nintendo 64 que foi muito bem recebido. Trata-se de um dispositivo conectado na parte inferior do joystick que faz com que este vibre de acordo com os acontecimentos do jogo. Como exemplo, no jogo GoldenEye 007, o Rumble Pak fazia o controle vibrar a cada vez que o jogador disparava um tiro ou era baleado. A Nintendo também lançou uma versão desse dispositivo para o Nintendo DS;
Game Boy Player: esse é um acessório que permite executar jogos para o Game Boy, para o Game Boy Color e para o Game Boy Advance no GameCube;
DK Bongos: esse é um acessório muito divertido: ele instala um aparelho que simula bongôs, um tipo de instrumento de percussão. É utilizado no jogo Donkey Konga e em outros lançados no Japão. O DK Bongos está disponível para o Nintendo GameCube e, aparentemente, funciona também no Nintendo Wii;
Play-Yan: esse é um acessório que permite ao Game Boy Advance executar áudio em MP3 e vídeos em MPEG-4. Os arquivos são armazenados em cartões SD. O aparelho também é compatível como o Nintendo DS, embora este também conte com um dispositivo similar e exclusivo.
Curiosidades
Tendo tanto tempo de vida, produtos inovadores e muitos“gênios” , é de se esperar coisas curiosas a respeito da Nintendo. Eis algumas:
- O nome Nintendo tem significado equivalente a "confie no que vem do céu";- A Nintendo também é conhecida como Big N;- A Nintendo lançou em 2003 um console em formato de joystick de nome iQue Player, na China. Esse videogame é baseado no Nintendo 64 e, portanto, roda jogos desse console;- Na Coréia do Sul, o NES recebeu o nome de Hyundai Comboy, pois na época havia uma lei que proibia a comercialização de produtos japoneses no país;- Gunpei Yokoi não era bom apenas em projetar consoles. Ele também foi responsável por alguns jogos, entre eles, a franquia Metroid;- A Nintendo lançou uma versão especial do SNES em 1997. A novidade tinha tamanho melhor em relação ao console original e também tinha design melhorado;- O PlayStation, da Sony, o principal rival da Nintendo, era originalmente um acessório que daria capacidade ao SNES de ler CDs. Todavia, a Nintendo acabou se desentendendo com a Sony e passou à Philips a tarefa de ajudá-la no acessório. A Sony, por sua vez, decidiu lançar o que tinha em mãos como um console e, para o desespero da Nintendo, a idéia deu mais do que certo;- A Nintendo havia anunciado o desenvolvimento de um acessório para o Nintendo 64 chamado 64 Disk Drive. O aparelho prometia jogos em discos ao invés de cartuchos, mas uma série de problemas fez a Nintendo desistir dele, ou quase: o 64 Disk Drive chegou a ser lançado no Japão, mesmo assim em poucas unidades;- O Nintendo DS se parece muito com o Game & Watch de Donkey Kong, lançado em 1982;- Na lista dos 500 homens mais ricos do mundo feita pela Forbes, Hiroshi Yamauchi ocupou a posição de número 226 em março de 2007. Nessa época, sua fortuna foi avaliada em 3,9 bilhões de dólares.
A história da Nintendo se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. Embora tenha cometido alguns erros em sua história, a "Big N" sempre foi uma empresa ousada, característica que certamente determinou seu sucesso e a fez sair ilesa até mesmo de crises que já atingiram o setor de games.
Uma das políticas da Nintendo é combinar diversão e entretenimento com acessibilidade, por isso, muitos de seus consoles tem hardware mais modesto do que os videogames equivalentes dos concorrentes. Isso faz com que o preço desses equipamentos seja menor. A Nintendo combina essa característica com jogos muito bem feitos. O resultado não poderia ser outro: sucesso. Essa política foi aplicada, por exemplo, no NES, no SNES, na linha Game Boy, no Nintendo DS e no Nintendo Wii.
Em um ramo tão promissor e, ao mesmo tempo, tão traiçoeiro quanto é o de games, não basta apenas se adaptar às exigências do mercado, mas também fazer com que o mercado se adapte a novos conceitos. Para isso, é necessário criatividade, ousadia, inovação e uma boa dose de inteligência, características que a Nintendo provou ter de sobra.
Serviram de base para este artigo, as seguintes páginas (acessadas entre fevereiro e meados de março de 2007):
- en.wikipedia.org/wiki/History_of_Nintendo- es.wikipedia.org/wiki/Nintendo- www.nintendo.com/corp/history.jsp- en.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi- www.n-sider.com/articleview.php?articleid=270- www.nintendopedia.org/- www.forbes.com/- www.nintendoland.com/home2.htm?profiles/h_yamahi.htm- www.miyamotoshrine.com/